Nel corso della storia dell’industria dei giochi, una cosa che ho trovato affascinante è come i diversi territori hanno reagito alle diverse piattaforme di gioco. Inoltre, il modo in cui i produttori di piattaforme e gli editori di software trattavano i sistemi stessi variava così tanto che in realtà determinava il destino del sistema.
Il crollo dei videogiochi L’industria dei giochi ha raggiunto livelli record e non mostra segni di rallentamento.
Anche il settore del gioco d’azzardo online dovrebbe registrare entrate record di più di 70 miliardi di dollari quest’anno, secondo spincastle.com. Ma non è sempre stato così. Non ho intenzione di coprire l’intera storia dell’industria dei videogiochi in questo articolo (saremmo qui per sempre se lo facessi), ma ci sono alcune differenze notevoli tra i diversi settori che vale la pena esaminare. Uno di questi, di cui si parla ancora oggi, è il leggendario incidente dei videogiochi del 1983. Anche se molti lo considerano un evento globale, in realtà è stato un evento che ha colpito principalmente il Nord America più di qualsiasi altro luogo.Essenzialmente, l’industria dei giochi si è sviluppata rapidamente nei primi anni ’80, guidata da Atari e dalla sua console 2600.
I giochi venivano prodotti a un ritmo fenomenale e in grandi quantità, con editori e produttori che pensavano di essere seduti su una miniera d’oro… ma il mercato aveva ormai raggiunto i suoi limiti. C’era solo un numero limitato di consumatori che volevano delle console, e quei giocatori potevano comprare solo un numero limitato di giochi, quindi l’offerta superava effettivamente la domanda. Gli editori sono rimasti con centinaia di migliaia di giochi invenduti nei magazzini, il che ha portato alla rovina commerciale di molti.Ma come ho detto, non era un business globale.
Nel Regno Unito in particolare, abbiamo beneficiato dell’esplosione dei personal computer. Grazie alle innovazioni del defunto Sir Clive Sinclair, l’informatica a prezzi accessibili fu portata alle masse con lo ZX Spectrum. Ogni famiglia che voleva possedere un computer poteva finalmente farlo. Nel 1983, quando gli americani parlavano di console, le loro controparti inglesi ed europee parlavano del computer che possedevano… e noi dovevamo fare una scelta enorme. E poiché usavano tutti giochi caricati da cassette standard, erano anche molto più accessibili delle cartucce di gioco.
La guerra dei formati Non si trattava solo dell’incidente, però. Quando i sistemi a 8 bit presero piede in Europa, paesi diversi presero a cuore macchine diverse. Il Regno Unito ha apprezzato il design britannico dello Spectrum.
La Spagna divenne il bastione dell’Amstrad CPC, mentre il resto dell’Europa continentale accolse il Commodore 64.Più o meno nello stesso periodo, quando le console tornarono finalmente sul mercato negli Stati Uniti, fu Sega a dominare l’era dei 16 bit con il Genesis (Megadrive per il resto del mondo), mentre fu il suo rivale di allora, lo SNES/Super Famicom, a dominare il mercato ovunque.
Anche se non c’è una chiara ragione per questo, il tipo di giochi rilasciati può essere stato un fattore determinante. L’approccio più orientato alla famiglia di Nintendo le ha dato un punto d’appoggio più forte in Giappone.Sempre più videogiochi offrono la possibilità di acquistare “skin” o oggetti virtuali in criptovalute attraverso NFT.
Questa piccola rivoluzione dovrebbe continuare negli anni a venire.L’acquisto di oggetti virtuali, gli NFT nei giochi potrebbe anche essere un investimento in sé, poiché i giocatori hanno anche la possibilità di rivenderli ad altri giocatori.
Ma fate attenzione a ciò che comprate se volete ottenere un profitto.